С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. часть 1

Челленджи

Вызовы, описываемые в этой главе, становятся всё более сложными; их цель — выработать у вас ощущение комфорта в процессе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет построен на основании, изложенном здесь. Предлагаемые варианты позволят вам продвигаться по одному из дальнейших путей:

Челлендж первый — «Путь»

Для разработки этой игры вы должны будете углубиться в геймплей типа «гонка до конца» и динамику, которую мы обсуждали выше.

Игра должна позволять игрокам (в количестве от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому нужно пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, оказавшийся в пункте Б, побеждает.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

Материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип,
  • или написанный на одной странице текст с детализацией потенциального геймдизайна.

Предлагаемый процесс:

Определите тему и цель.

Куда должны идти игроки и почему они должны туда идти? Выберите тему, которая включает какое-либо взаимодействие между участниками для того, чтобы игра стала интереснее.

Определите механики.

Начните с простого. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь этот разбит на несколько разных секторов. Это может быть 100 промежутков или плиток или карт, которые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки». Теперь подумайте о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Простейший способ — это бросать игральный кубик (кости). Теперь подумайте над тем, как сделать игру более интересной. Например, вы можете ввести какое-либо действие, благодаря которому игрок замедляет или ускоряет своего оппонента.

Предполагает ли нарратив какую-либо очевидную механику? Например, если ваша игра посвящена беговой эстафете, то вам понадобится способ передачи эстафетной палочки (возможно, большая скорость бега предусматривает больший шанс уронить палочку при передаче). Чтобы добавить взаимодействия между игроками в пешей гонке, возможно, вам придется скорректировать тему, например, сделав бегунов роботами с лазерами, которые могут стрелять друг в друга, что предполагает введение механики стрельбы и уклонения.

Определите конфликт между игроками.

Как игрок может повредить прогрессу другого игрока или поспособствовать собственному прогрессу? Какие могут быть компромиссы?

Плейтест.

Каждый раз когда вы добавляете в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более интересной или скучной? Поддерживает ли она ядро игры? Работает ли она именно так, как вы изначально предполагали?

Создайте получаемые результаты.

Варианты:

Попробуйте пройти этот процесс ещё раз и создать иную игру. На этот раз начните с механик и только после этого создайте подходящую тему. Вы заметите, что оба эти пути позволят вам создать идеально хорошую игру, однако ваш мыслительный процесс при этом будет очень различаться.

Как сделать интересную игру

Идея. Первым и самым главным шагом на пути создания собственной игры, является формирование идеи. К этому шагу относится определение жанра, игровой механики и оформления. Дайте своей аудитории то, чего она хочет.

Концепция игры. Когда идея будет сформирована в вашей голове, её надо перенести на бумагу. Задайте себе вопросы: “Что должно получиться?” и “Как это сделать?”. Записывайте все мелочи и достоинства, которыми будет обладать ваша игра.
Благодаря концепции, вы сможете четко представить будущую игру и сэкономите себе кучу времени.

Сценарий. Увлекательная история всегда будет подливать масло в огонь азарта геймеров. Потребитель должен понимать, на что он тратит свое время. Составив простенький сценарий, вы разожжете в игроке интерес, а если у вас есть талант писателя, то и вовсе соберете клуб фанатов. Главное не мудрить, иначе многие просто не поймут вашего замысла.

Как сделать видеоигру без навыков программирования
Как делают видеоигры в крупных компаниях

Когда идея, концепция и сюжет будут готовы, можно приступать к самому главному – созданию игры.

ÐпиÑаÑÑ, как вÑглÑÐ´Ð¸Ñ Ð¿ÐµÑÑонаж

Ðа ÑÑом ÑÑапе иллÑÑÑÑаÑоÑÑ Ð½Ð°ÑинаÑÑ Ð´ÐµÐ»Ð°ÑÑ Ð½Ð°Ð±ÑоÑки, поÑÐ¾Ð¼Ñ ÑÑо обÑей инÑоÑмаÑии Ñже доÑÑаÑоÑно: база еÑÑÑ, а ÑепеÑÑ Ð¿ÑиÑло вÑÐµÐ¼Ñ ÑÑоÑниÑÑ ÑизиÑеÑкие ÑаÑакÑеÑиÑÑики ваÑего пеÑÑонажа.

ÐожеÑ, он бÑÐ´ÐµÑ ÐºÑÑпнÑй и даже ÑолÑÑÑй, Ñ вÑдаÑÑимÑÑ Ð½Ð¾Ñом и ÑоÑÑаÑими ÑÑами:


ÐÑоÑеÑÑ ÑÐ¾Ð·Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸Â Ð¿ÑоÑабоÑки пеÑÑонажа из ÑилÑма «ХÑабÑÐ°Ñ ÑеÑдÑем». ÐÑÑоÑник

Ðли, наобоÑоÑ, Ð²Ð°Ñ Ð¿ÐµÑÑонаж бÑÐ´ÐµÑ ÑÑдоÑавÑй и вÑÑокий. ÐодÑмайÑе, пÑопоÑÑионалÑно ли его Ñело, или какаÑ-Ñо ÑаÑÑÑ Ð±ÑÐ´ÐµÑ ÑилÑно акÑенÑиÑована. ÐожеÑ бÑÑÑ, вÑ наÑиÑÑеÑе ÐµÐ¼Ñ Ð´Ð»Ð¸Ð½Ð½Ñе ноги, вÑдаÑÑийÑÑ Ð½Ð¾Ñ Ð¸Â ÑÑи ÑÑÑанной ÑоÑмÑ.

ÐÑоме ÑизиÑеÑÐºÐ¸Ñ ÑаÑакÑеÑиÑÑик нÑжно пÑодÑмаÑÑ, как пеÑÑонаж бÑÐ´ÐµÑ Ð¾Ð´ÐµÑ, ÐºÐ°ÐºÐ°Ñ Ñ него пÑиÑÑÑка.


ÐÑоÑеÑÑ ÑÐ¾Ð·Ð´Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¸Â Ð¿ÑоÑабоÑки пеÑÑонажа из ÑилÑма «ХÑабÑÐ°Ñ ÑеÑдÑем». ÐÑÑоÑник

ЧÑо важно во внеÑнем виде пеÑÑонажа:

  • ÑеÑÑÑ лиÑа и ÑоÑÐ¼Ñ Ñела;
  • пÑопоÑÑии;
  • одежда;
  • пÑиÑÑÑка.

Механика

Игровая механика — вот что делает игровое пространство действительно очень интересным. «Игровая механика» — это другое определение для того, что многие обычно называют правилами. Между тем в индустрии термин «механика» является общим местом. Механика — это то, как что-то работает. Если ты делаешь X, то произойдет Y. Если X верно, то ты можешь сделать Y. В «Монополии» если ты походил на собственность, то ты можешь её купить. Если ты выбрасываешь наибольшее число, ты ходишь первым. Всё это простые механики.

Для геймдизайнеров игровые механики — поразительно классные штуки. Вообразите повара, у которого есть пряности, или плотника с деревянным бруском. Механика заставляет каждого геймдизайнера задавать себе вопрос: «Что я могу с этим сделать?» Механика ассоциируется с набором возможностей. Такой созидательный процесс для многих дизайнеров представляется как игра по созданию этой самой игры.

Иными словами, механика — это правила, которые затрагивают игроков, аватары, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.

Механики — ингредиенты геймдизайна. Их понимание крайне необходимо для всех геймдизайнеров. Фактически вы даже можете поискать настольные игры по их механикам на BoardGameGeek.com.

Вот некоторые общие категории механик, которые обычно можно найти в играх:

  • Установка. Всегда должно наличествовать хотя бы одно правило, описывающее то, как игра начинается.
  • Условия победы. Всегда должно присутствовать хотя бы одно правило, описывающее то, как выиграть в игре. Некоторые игры вроде неограниченных ролевых игр (RPG) не содержат условий победы. Поэтому некоторые дизайнеры не рассматривают таковые в качестве игр. Другие считают, что выполнение особенной задачи — это победа, потому что после этого игрок переключается на следующую задачу.
  • Ход игры. Кто ходит первым и как? Игра пошаговая или риал-тайм? Если пошаговая, то она начинается с определённого игрока, а потом все ходят по часовой стрелке или игроки выставляют ресурсы на аукцион для борьбы за право ходить первым в каждом раунде, или согласно какому-то другому методу? Если игра риал-тайм и два игрока пытаются делать что-то в одно и то же время, то как это разрешается?
  • Действия игрока. Иногда определяются как «команды», некоторые из наиболее важных механик, характеризующие то, что игроки могут делать и какой эффект эти действия оказывают на игровое состояние.
  • Определения поля(-ей) обозрения. Механика точно определяет, какой информацией игрок может обладать в любой отдельный момент времени. Отметим, что некоторые механики могут изменять поле обозрения, как пример — частично рассеивающийся при определенных условиях туман войны в RTS.

Некоторые комбинации механик по сравнению с другими таковыми людям усвоить гораздо проще. Например, в настольной игре Scotland Yard Mr. X скитается по окрестностям Лондона, пытаясь избежать поимки. Он проявляется только на каждый третий ход, а все остальное время остается скрытым. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее людям играть не так легко, как, скажем, в Sorry.

ÐÑодÑмаÑÑ ÑаÑакÑÐµÑ Ð¿ÐµÑÑонажа

ÐоÑле Ñого как поÑвилиÑÑ Ð¿ÐµÑвÑе набÑоÑки, ÑаÑакÑÐµÑ Ð¿ÐµÑÑонажа Ñже наÑÐ¸Ð½Ð°ÐµÑ Ð¿ÑоÑвлÑÑÑÑÑ. Ðногда ÑÑо ÑлÑÑаеÑÑÑ Ð¸Â ÑанÑÑе, но на ÑÑом ÑÑапе вÑ Ñже неплоÑо знаеÑе Ñвоего пеÑÑонажа и понимаеÑе, каким он бÑдеÑ. ÐÑли еÑÑ Ð½ÐµÑ, Ñо Ñамое вÑÐµÐ¼Ñ Ñ ÑÑим ÑазобÑаÑÑÑÑ.

ХаÑакÑÐµÑ Ð²Ñегда оÑÑажаеÑÑÑ Ð½Ð°Â Ð²Ð½ÐµÑнем виде. ÐапÑимеÑ, вÑ ÑоÑиÑе показаÑÑ, ÑÑо Ð²Ð°Ñ Ð¿ÐµÑÑонаж оÑÐµÐ½Ñ ÑмнÑй и ÑÑÑдиÑованнÑй, поÑÑÐ¾Ð¼Ñ ÑиÑÑеÑе ÐµÐ¼Ñ Ð¾Ñки Ð¸Â ÐºÐ½Ð¸Ð³Ñ Ð²Â ÑÑкаÑ. Ðли нÑжно подÑеÑкнÑÑÑ ÐµÐ³Ð¾ легкомÑÑленноÑÑÑ Ð¸Â Ð²Ð¾Ð·Ð´ÑÑноÑÑÑ, Ñогда вÑ добавлÑеÑе ÐµÐ¼Ñ ÑиÑокÑÑ Ð½ÐµÐ»ÐµÐ¿ÑÑ ÑлÑбкÑ. ÐÑли вÑ ÑоÑоÑо пÑедÑÑавлÑеÑе Ñвоего пеÑÑонажа, Ñо и деÑали, коÑоÑÑе пеÑедаÑÑ ÐµÐ³Ð¾ ÑаÑакÑеÑ, могÑÑ бÑÑÑ Ð½ÐµÂ Ñакими баналÑнÑми.

ÐапÑимеÑ, Ñак можно пеÑедаÑÑ Ð¿Ð»Ð°Ð²Ð½Ð¾ÑÑÑ Ð¸Â Ð¶ÐµÐ½ÑÑвенноÑÑÑ, даже еÑли вÑ ÑиÑÑеÑе неÑклÑжего медведÑ.

Страх и ненависть в геймдеве: от первых шагов до первых денег

В этой статье хочу поделиться нашей историей в геймдеве. В ней нет ни полного провала, ни грандиозного успеха, и история в первую очередь об ошибках, растянутых на несколько лет. Плюс ко всему, лично я люблю почитать о других инди-разработчиках: возможно, и наша история покажется кому-то интересной.
Мы начинали, не имея опыта работы в игровых компаниях, что сильно осложнило нам жизнь и растянуло процесс от начала работы до первых денег с игр на два с половиной года. Это — нормальный срок для создания качественного инди-проекта, но мы имеем на выходе одну мобильную игру среднего качества и доход, который хоть и позволяет нам по крайней мере обеспечивать себя, но очень далёк от наших целей.

Челлендж четвёртый — «Собери это»

Пройти по какому-то объекту для того, чтобы его поднять (собрать) — это феноменально широко используемая механика в видеоиграх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Есть, конечно, и другие пути что-либо собирать. Подумайте о том, как введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы возьмете какую-то механику и на её основе сделаете игру. Это несколько более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и конец.

Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и «собирают» их. Что игрокам нужно собирать (три одинаковых объекта, одноцветных объекта и так далее.) и как много нужно собирать — это решение зависит от вас как от дизайнера.

Допускаются также модифицирующие механики. Например, вы можете обязать игроков собирать что-то, только когда они приземляются на это что-то, или же использовать тачку, которую сперва нужно получить, прежде чем начать что-то с её помощью собирать. Вы можете выбрать тему, компоненты и символы, если это применимо. Также, если понадобится, вы можете использовать дополнительные механики.

Важно уделить внимание нарративу. Здесь вам может помочь брейншторм. Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре

Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру

Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре. Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру.

Необходимые компоненты:

материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

Объект игры (основная цель) — это…

Если вы не можете придумать, как начать, есть один путь — начать с именования цели или задания, выполнение которого закончит игру. Это поможет оформить дополнительные механики и динамику для вас.

Например, если объект игры — обладание наибольшим количеством очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два важных вопроса: как игроки получают очки и как идет управление игровым временем в игре?

Объект игры может быть связан с темой, в таком случае для вас будет проще разработать основную цель (объект игры) и нарратив одновременно или сперва создать тему, а затем — объект игры. Например, если вы — гангстер, возвращающийся после ограбления банка, тогда основная цель — сохранить как можно больше денег для себя и суметь скрыться до того, как прибудут копы.

Идентифицируйте механику и динамику.

Имея тему и основную цель, вы скорее всего уже будете располагать множеством идей для механики и динамики для поддержания основанных на ядре игры действий. Если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и основную цель — и попробуйте снова.

  • Плейтест.
  • Введите конфликт между игроками.
  • Создайте предоставляемые результаты.

Варианты:

Подумайте об еще одной всеобщей игровой механике — стрельбе по мишеням, избегании столкновений с врагами, повышению уровня своего персонажа. Переработайте этот челлендж, используя эту механику вместо механики «собирания».

Программирование

Совет

Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
    Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные.
  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    Равнозначный for-цикл будет таким:

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:
  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

    а не

    или

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
  • .
  • .
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

ÐаклÑÑение

ЧеÑез ÑÑи ÑÑÐ°Ð¿Ñ Ð¿ÑоÑÐ¾Ð´Ð¸Ñ Ð¿Ð¾ÑÑи каждÑй пеÑÑонаж, пÑежде Ñем ÑÑаÑÑ Ñаким, каким мÑ видим его в ÑилÑме, на ÑайÑе или в Ñекламе. Ðногда идеи ÑождаÑÑÑÑ Ñами, а пеÑÑонажи пÑоÑÑо поÑвлÑÑÑÑÑ Ð²Â Ð²Ð¾Ð¾Ð±Ñажении, Ñже поÑÑи гоÑовÑе, и оÑÑаÑÑÑÑ ÑолÑко пÑоÑабоÑаÑÑ Ð´ÐµÑали. Ðо Ñак везÑÑ Ð½ÐµÂ Ð²Ñегда и не вÑем, поÑÑÐ¾Ð¼Ñ Ð½ÐµÐ¿Ð»Ð¾Ñо имеÑÑ Ð¿ÑимеÑнÑй план, на коÑоÑÑй можно оÑиенÑиÑоваÑÑÑÑ.

ÐеÑлÑÑайно в опиÑании болÑÑинÑÑва ÑÑапов мÑ иÑполÑзовали Ñлова «наÑиÑоваÑÑ», «ÑделаÑÑ Ð½Ð°Ð±ÑоÑки», «оÑÑиÑоваÑÑ ÑазвоÑоÑ». ÐÐ»Ñ Ð¸Ð»Ð»ÑÑÑÑаÑоÑа и дизайнеÑа, в какиÑ бÑ ÑеÑнике и ÑÑиле он ни ÑабоÑал, важно ÑмеÑÑ ÑиÑоваÑÑ, ÑÑÐ¾Ð±Ñ Ð¿Ð¾ÐºÐ°Ð·Ð°ÑÑ Ñвои идеи в гÑаÑиÑеÑком виде. ÐÑли вÑ вÑеÑÑÑз инÑеÑеÑÑеÑеÑÑ Ð¸Ð»Ð»ÑÑÑÑаÑией, Ñо Ñже можеÑе оÑваиваÑÑ Ð½Ð°Ð²Ñки ÑиÑÐ¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð½Ð°Â Ð½Ð°Ñем кÑÑÑе «СкеÑÑинг Ð´Ð»Ñ Ð´Ð¸Ð·Ð°Ð¹Ð½ÐµÑов». Тема кÑÑÑа ÑиÑе, Ñем иллÑÑÑÑаÑиÑ, но пÑо иллÑÑÑÑаÑÐ¸Ñ Ñам Ñоже еÑÑÑ. ÐÑ оÑвоиÑе оÑÐ½Ð¾Ð²Ñ ÐºÐ¾Ð¼Ð¿Ð¾Ð·Ð¸Ñии, наÑÑиÑеÑÑ ÑиÑоваÑÑ Ñеловека и живоÑнÑÑ Ð²Â ÑÑаÑике и динамике, ÑбедиÑелÑно пеÑедаваÑÑ Ð¼Ð¸Ð¼Ð¸ÐºÑ, ÑмоÑии и жеÑÑÑ Ð¸Â Ð¿Ð¾Ð·Ð½Ð°ÐºÐ¾Ð¼Ð¸ÑеÑÑ Ñ ÑазнÑми ÑеÑниками.

Игровое состояние и поле обозрения

Чтобы понимать игры, полезно сперва взглянуть на всю картину целиком. На мгновение нарисуйте у себя в воображении игру, в которую вы недавно играли. Рассмотрите всё, что происходит в игре или может в ней измениться, если кто-нибудь совершит действие или выйдет из меню паузы. Мы называем эту картину игровым состоянием — набором всей релевантной виртуальной информации, которая может изменяться в течение игры.

В шахматах игровое состояние включает в себя набор фигур, их позиции на доске и точную информацию, основанную на уже совершенных ходах (к примеру, кто из игроков имеет право сделать рокировку, какие пешки можно взять на проходе, чья очередь ходить).

В покере игровое состояние включает в себя: руку каждого игрока и его фишки; размер пота; чья очередь делать ставку; кто скинул карты на текущей руке; какие в колоде остались карты и в каком порядке и так далее. В видеоиграх игровое состояние может быть невероятно сложным по составу; в последней игре Madden, к примеру, игровое состояние содержит информацию о каждом игроке, о каждом возможном действии и о каждом из уже совершенных в течение всей игры действий.

Благодаря приведенным примерам ясно: игроки не всегда осведомлены обо всём игровом состоянии в целом. Сегмент игрового состояния, который игрок может видеть, мы определим здесь как поле обозрения.

В шахматах поле обозрения включает всё игровое состояние, потому что в этой игре нет скрытой информации. В риал-тайм стратегии (RTS) есть туман войны, и у каждого игрока — собственное поле обозрения, которое может расшириться за счёт ещё не разведанных владений и территорий. В ММО игрок в принципе не может знать, что происходит в доброй половине виртуального мира за пределами его поля обозрения.

Таким образом мы пришли к игровому пространству, полной игровой области. Это может быть доска, на которой играют в игру, громадная ММО или отдельный уровень в кампании в шутере от первого лица (FPS). В игре с альтернативной или расширенной реальностью (ARG) это может быть город игрока, интернет, обычное местожительство игрока или целый мир.

ÐонÑÑÑ, заÑем ÑоздаÑÑÑÑ Ð¿ÐµÑÑонаж

С оÑвеÑа на ÑÑÐ¾Ñ Ð²Ð¾Ð¿ÑÐ¾Ñ ÑÑÐ¾Ð¸Ñ Ð½Ð°ÑинаÑÑ Ð²Ñегда. ÐоÑÐ¾Ð¼Ñ ÑÑо оÑ Ñелей завиÑÑÑ ÑаÑакÑеÑиÑÑики и внеÑний вид пеÑÑонажа. ÐодÑмайÑе Ð²Ð¾Ñ Ð¾Â ÑÑм:

  • Ð´Ð»Ñ Ñего нÑжен пеÑÑонаж;
  • какие задаÑи он должен ÑеÑиÑÑ;
  • ÑколÑко Ñаз, где и как он бÑÐ´ÐµÑ Ð¸ÑполÑзоваÑÑÑÑ;
  • бÑдеÑ ли пеÑÑонаж изобÑажÑн в одной позе или они бÑдÑÑ Ð¼ÐµÐ½ÑÑÑÑÑ;
  • нÑжно ли анимиÑоваÑÑ Ð¸Ð»Ð»ÑÑÑÑаÑиÑ.

ÐÑвеÑÑ Ð½Ð°Â ÑÑи вопÑоÑÑ Ð¿Ð¾Ð¼Ð¾Ð³ÑÑ ÑоÑиенÑиÑоваÑÑÑÑ Ð¸Â Ð¿Ð¾Ð½ÑÑÑ, нÑжно ли подÑобно пÑоÑабаÑÑваÑÑ Ð¿ÐµÑÑонажа или ÑваÑÐ¸Ñ Ð±Ð°Ð·Ð¾Ð²ÑÑ Ð¿Ð¾Ð· и минималÑного колиÑеÑÑва деÑалей.

Что в первую очередь

Игровое состояние, аватары, механика, динамика, тема… с чего начинает дизайнер?

С точки зрения игрового разработчика очерёдность может быть любой. Скажем, вы хотите создать игру, основанную на сборе ресурсов. С динамикой определились, теперь нужно выбрать соответствующую механику. Какой конкретно ей следует быть для достижения динамики сбора ресурсов? Также возникает вопрос темы. Что именно будем собирать, что будет мотивировать игрока к собиранию?

Дизайнер может начать с темы. Тема настольной игры Redneck Life проработана в такой мере, что складывается ощущение, будто дизайнер сперва создал тему, а уже потом придумал, какой игрой её заполнить.

Определённая механика также может быть использована как основа игры. В случае с Katamari Damacy механика прокатывания по объекту и подбирания его таким образом формирует основу для всего остального в этой игре, и, вероятно, именно механика была разработана в первую очередь. То же и с бесчисленными FPS: всё начинается с механики стрельбы, а уже затем что-то наслаивается сверху.

ÐонÑÑÑ, как пеÑÑонаж вÑÑÐ°Ð¶Ð°ÐµÑ ÑмоÑии

ÐÑодÑмаÑÑ Ð¼Ð¸Ð¼Ð¸ÐºÑ Ð¿ÐµÑÑонажа â ÑÑо важнÑй ÑÑап ÑабоÑÑ. ÐÑжно понÑÑÑ, как он ÑеагиÑÑÐµÑ Ð²Â ÑазнÑÑ ÑиÑÑаÑиÑÑ: ÑадÑеÑÑÑ, злиÑÑÑ, ÑмеÑÑÑÑ. Ðак менÑеÑÑÑ ÐµÐ³Ð¾Â Ð»Ð¸Ñо и Ñело, когда он плаÑÐµÑ Ð¸Ð»Ð¸ задÑмалÑÑ.

ЧÑÐ¾Ð±Ñ Ð²ÑбÑаÑÑ Ð½Ð°Ð¸Ð±Ð¾Ð»ÐµÐµ вÑигÑÑÑнÑе Ð´Ð»Ñ Ð¿ÐµÑÑонажа ÑмоÑии, иллÑÑÑÑаÑÐ¾Ñ Ð¾Ð±ÑÑно Ð´ÐµÐ»Ð°ÐµÑ ÑазвоÑоÑ, где изобÑÐ°Ð¶Ð°ÐµÑ Ð¿ÐµÑÑонажа в ÑазнÑÑ ÑоÑÑоÑниÑÑ. ÐолиÑеÑÑво ÑоÑÑоÑний завиÑÐ¸Ñ Ð¾Ñ ÑиÑÑаÑии. Ðогда пеÑÑонаж нÑжен ÑолÑко Ð´Ð»Ñ ÑазмеÑÐµÐ½Ð¸Ñ Ð½Ð°Â Ð³Ð»Ð°Ð²Ð½Ð¾Ð¹ ÑÑÑаниÑе ÑайÑа, можно огÑаниÑиÑÑÑÑ Ð±Ð°Ð·Ð¾Ð²Ñми ÑмоÑиÑми. ÐÑли нÑжно ÑаÑÑказаÑÑ Ð¸ÑÑоÑиÑ, Ñо и ÑмоÑионалÑнÑÑ ÑоÑÑоÑний нÑжно пÑодÑмаÑÑ Ð±Ð¾Ð»ÑÑе.

ÐÑениÑÑ Ð²Ð°Ð¶Ð½Ð¾ÑÑÑ Ð¿ÐµÑÑонажа

ЭÑÐ¾Ñ Ð¿ÑÐ½ÐºÑ Ð°ÐºÑÑален, еÑли ваÑа задаÑа â ÑаÑÑказаÑÑ Ð¸ÑÑоÑиÑ, в коÑоÑой задейÑÑÐ²Ð¾Ð²Ð°Ð½Ñ Ð½ÐµÑколÑко пеÑÑонажей. ÐÑжно понимаÑÑ, ÐºÐ°ÐºÐ°Ñ ÑÐ¾Ð»Ñ Ñ каждого из ниÑ. ÐÑо главнÑй, а кÑо вÑоÑоÑÑепеннÑй. Ðли, возможно, вÑе пеÑÑонажи одинаково Ð²Ð°Ð¶Ð½Ñ Ð¸Â Ð½Ð¸ÐºÐ¾Ð³Ð¾ нелÑÐ·Ñ Ð²ÑделÑÑÑ. ЭÑи деÑали Ñоже оÑÑазÑÑÑÑ Ð½Ð°Â Ð²Ð½ÐµÑнем виде.

ÐÐ¾Ñ ÑÑо вам нÑжно понÑÑÑ Ð¾Â ÐºÐ°Ð¶Ð´Ð¾Ð¼ из пеÑÑонажей:

  • главнÑй он или вÑоÑоÑÑепеннÑй;
  • положиÑелÑнÑй или оÑÑиÑаÑелÑнÑй;
  • ÑаÑÑÑ Ð³ÑÑÐ¿Ð¿Ñ Ð¸Ð»Ð¸ одиноÑка.

Этапы создания игр

Делаем  простую игру

Под простой игрой подразумевается самый незамысловатый сюжет. На примере рассмотрим такую идею: человечку необходимо преодолеть препятствия, чтобы благополучно добраться до финиша. К тому же, по дороге желательно собирать монетки. Согласитесь, воспроизвести такую картинку с помощью Construct 2 довольно просто и интересно. Рассмотрим приблизительные ориентировочные действия:

  • Создаем фон любого цвета, в нашем случае для натуральности лучше выбрать зеленый;
  • Делаем главного персонажа, им может выступать и животное, и человечек;
  • Проектируем монетки и расставляем их по всему фону; аналогичное проделываем и с препятствиями (изображение камней, дров – лучший вариант);
  • Теперь определяем взаимодействие персонажа с окружающей средой. Споткнулся о камень – игра окончена, поймал монетку – она продолжается, добежал до края фона – финиш.

Для пошаговых действий и подробной инструкции смотрите видео, которое прилагается к этому разделу.

Делаем карточную игру

Для такого жанра лучше всего использовать программу Unity 3D. Здесь же рассмотрим направления и шаги:

  • Делаем основной фон для карт;
  • Проектируем сами карты, то есть, инвентарь;
  • Задаем взаимодействия;
  • Определяем количество игроков;
  • Переводим меню игры из 3D в 2D;
  • Определяем конец игры.

Создаем РПГ-игру

Отличной программой для такого жанра является программа RMXP или тот же Unity3D, выпущенная японской компанией. Для создания подобной игры нужно время и внимательность, но ни с чем сложным вы не столкнетесь.

  • Придумываем основную идею будущей Андроид игры;
  • Пишем основной сценарий;
  • Рисуем базовую карту и добавляем объекты;
  • Создаем события.

Как создать онлайн-игру для Андроид

Отдельной схемы для создания именно онлайн игры не существует. Приложение данного типа делается с помощью вышеперечисленных программ, а куда публиковать свое творение – напрямую в Android и iOS, либо в браузеры – решать вам.

Обратите внимание! Создание игры без использования ПК стандартными методами невозможно. Большинство популярных программ ориентировано только на компьютеры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector